Има ли бъдеще за интерактивността?

Дискусия за всички и всичко свързано с gaming :)
Потребителски аватар
RRSunknown
Console Master
Console Master
Мнения: 4421
Регистриран преди: 11 години

Re: Има ли бъдеще за интерактивността?

Мнение RRSunknown3 години

Не съм много съгласен, че управлението определя геймплея. По-скоро е обратното - нуждата за даден геймплей води до подобряване на управлението. Гейм клишетата не са се появили от само себе си, те просто са израза за нещо работещо и доказано което се търси масово. Социалната структура на масовия геймър определя клишетата. Щом в момента масовия геймър купува повече стрелба и екшън и журналистите се надпреварват да дават високи оценки на такива игри логично е такъв да е геймплея. Житейски факт.

Потребителски аватар
The Demon
Контакти:
Console Master
Console Master
Мнения: 2445
Регистриран преди: 14 години

Re: Има ли бъдеще за интерактивността?

Мнение The Demon3 години

Да, може да се каже и по обратният начин, даже е по-правилно. :)

До моето заключение стигнах заради Evil Within. Mikami обещаваше връщане към корените на сървайвъл хоръра, а накрая се получи RE4 клонинг с по-хорър скин. Нямаше гигантска детайлна локация, която разследваш назад напред и отключваш малко по-малко, вобще нищо от обещаното. Това си го обясних с контрол управлението. Не можеш да има такива контроли и да не се полакомиш да направиш заглавието по-екшън ориентирано. Не знам защо така се получава, но е отчасти и за управлението. По-лесно и бързо се навигира из нивата и е по-подходящо да се върви само напред (локация след локация), а не метроид/касълвания тип и пъзели, като първите РЕ-та. Макар че това с кораба от първият RE Revelation, донякъде го докара до старите РЕ-та с този тип управление. Но си имаше една идея повече екшън от обичайното на някои места и повече врагове като численост. :) Май това е примера за най-хорър в стар стил + това "модерно" прицелване.
В Heavy Rain героя вървеше напред с някое от задните копчета, R2 ли беше. Ta там дори толкова странно задвижване на персонажа, не си спомням да ми е пречило по какъвто и да е начин. Даже създаваше по-филмова атмосферта. Та за всеки тип игра си върви определен тип управление. Не мисля че има някаква генерална добра схема за контролите и камерата.

Потребителски аватар
RRSunknown
Console Master
Console Master
Мнения: 4421
Регистриран преди: 11 години

Re: Има ли бъдеще за интерактивността?

Мнение RRSunknown3 години

Пак ще се върна на соул риуйвър и окарина ъф тайм - и двете игри бяха тип изследване с отворен свят в който можеха да се посещават различни локации по избор - и камерата беше търд пърсън. Да споменем и Шадоу ъф Колосус - изцяло изследователска игра. Готик - същата работа. Уичър 3 . Камера отзад зад рамото. А фърст пърсъна - Мороуинд - оворен свят. Достатъчно примери има за всякакви камери и Не екшънгеймплей. Това че камерата е отгоре по нищо не пречи на екшъна - Год ъф Уор, Девил Мей Край, Онимуша - колкото щеш.
Просто приемете, че хоръра и екшън адвенчърите вече нито са хорър нито екшън адвенчър а РПГ-тата от западен тип станаха по-скоро хак енд слаш - такъв е тренда в ААА заглавията правени с много пари за масовата публика. И стелта вече не е стелт - Thief, Hitman, Splinter Cell, MGS станаха някакви екшънски за да задоволят търсенето.

Потребителски аватар
vvarp
Контакти:
Мнения: 3529
Регистриран преди: 14 години

Мнение vvarp2 години


Потребителски аватар
epedos
Контакти:
Console Master
Console Master
Мнения: 7660
Регистриран преди: 13 години

Re: Има ли бъдеще за интерактивността?

Мнение epedos2 години

Добро видео, но за мен GTA5 е по-скоро добър пример, защото има и от двете - системност, но и скриптираност. Рядко се получава добре, когато се изпада само в едната крайност.
PS4 "who knows when" Crew

"‎И по случайност девет от десет българи слушат поп-фолк, брато,
а от нас няма по-прост пост-соц народ..."

Потребителски аватар
RRSunknown
Console Master
Console Master
Мнения: 4421
Регистриран преди: 11 години

Re: Има ли бъдеще за интерактивността?

Мнение RRSunknown2 години

Веднага се сетих за едната крайност -Goat Simulator :)

Потребителски аватар
vvarp
Контакти:
Мнения: 3529
Регистриран преди: 14 години

Мнение vvarp2 години

Не може без скрипт. Дори самият факт, че имаш нива, може да мине за скриптираност, както примерно броят или разположението на персонажите по картата. Пък били те движени от революционна симулация (AI).

Това, което не трябва да има, или най-малкото да се избягва при игрите, наблягащи на симулации е линейността. Иначе казано, задачите с едно решение, воденето за носа, 100%-овата предопределеност. Най-пресен пример ми е Breath of the Wild, където уж всичко е отворено и системно. Да, ама двe от четирите централни области (пустинята, вулканът) се "отключват" само по един начин. Да не говорим колко е изсмукан от пръстите :facepalm:
RRSunknown написа:
2 години
Навремето му викахме загадки :)
Аз му викам тото или "пробвай всичко", щото най-често са скарани с всякаква логика. Това във времената преди интернет.
Последна промяна от vvarp на 21 фев 2018, 20:58, променено общо 1 път.

Потребителски аватар
RRSunknown
Console Master
Console Master
Мнения: 4421
Регистриран преди: 11 години

Re: Има ли бъдеще за интерактивността?

Мнение RRSunknown2 години

Навремето му викахме загадки :)

Потребителски аватар
RRSunknown
Console Master
Console Master
Мнения: 4421
Регистриран преди: 11 години

Re: Има ли бъдеще за интерактивността?

Мнение RRSunknown2 години

Помните ли като в една тема обяснявах защото играта Gothic 2 е върха на оупън уорлда - там освен другото го има точно това за което обясняват във видеото - можеш да ходиш където ти душа сака , играта те ограничава не със скрипт а с механика - ако си постараеш обаче може да и да минеш неща които уж не са прредвидени за левъла ти - никой не те спира. Още помня как примамих цяла банда орки в пещерата на едни мравки които ги наказаха.

Потребителски аватар
epedos
Контакти:
Console Master
Console Master
Мнения: 7660
Регистриран преди: 13 години

Re: Има ли бъдеще за интерактивността?

Мнение epedos2 години

Вулканът в зелдата как се "отключва"? Аз минах този дънджън, не си спомням за какво говориш просто.
PS4 "who knows when" Crew

"‎И по случайност девет от десет българи слушат поп-фолк, брато,
а от нас няма по-прост пост-соц народ..."

Потребителски аватар
niki_
Контакти:
Console Master
Console Master
Мнения: 1379
Регистриран преди: 12 години

Re:

Мнение niki_2 години

vvarp написа:
2 години
Това, което не трябва да има, или най-малкото да се избягва при игрите, наблягащи на симулации е линейността. Иначе казано, задачите с едно решение, воденето за носа, 100%-овата предопределеност. Най-пресен пример ми е Breath of the Wild, където уж всичко е отворено и системно. Да, ама двe от четирите централни области (пустинята, вулканът) се "отключват" само по един начин.
Не съм напълно съгласен с това твърдение. В случаят ще говоря за системният геймплей в open world игрите, като основно място където се забелязва дисонанс между две концепции ( systemic and open world) които на теория са създадени една за друга.
В основата си сисмтеният геймплей за мен не е самоцелно разширяване на опциите пред играча. Той представлява съвкупност от механики които взаимодействат една с друга очевидно. Колкото по сложно е това взаимотношение, толкова повече съдържание ще може да генерира самият геймплей.
Въпроса е обаче е как след това се използва това съдържание в дизайна не само на света, а на цялата игра. Това за мен е основен въпрос който често се пренебрегва, a основополагащ ако искаме да стигнем следващото поколение в open world игрите.

Клипчета как играч се бие с войници, ама идва слон удря войник с базука , той избухва като това пали колата до него и взривява останалите врагове са със сравнително малка стойност. Това е хаотично поведение на системите изискващо късмет и е извън контрола на играча. В повечето ситуации в open world игрите самият player има прекалено малко способи да комуникира с тези системи извън предварително подготвените ситуации за това. Същото важи и за самите светове, те в повечето случаи реагират на системите си (значимо) само на локолано, но не и на глобално ниво, ( като това в примера ми).

Breath of the wild за мен е поколения пред всички точно за това и си позволява много малко изключения.
Играта е създала един свят не от възможности , а от правила. И всяко правило комуникира с другото на безброй нива. Къде това създава място за "опции в ситуациите", където поставя пъзел пред играча. Света в Зелда реагира глобално на правилата си и ги прилага динамично в контекста на задачите, били те от куест, бойната си система или просто ти желание да стигнеш до върхът на оная планина. Както и да го погледнеш обаче, няма нито един път ( поне от това което съм видял за сега) когато логиката на играта да ми обягне. Няма ситуация в която да ми се случи нещо и да не се обърна към тази книга от правила за отговор.
Броят на отговорите в тези задачи обаче е без значение, защото той е системен, а не скриптиран. Това създава competence в играча и го кара да използва тези правила за да продължи напред.

Разбира се и в други системни игри имаме цяла флора, фауна, редица опции за правене на неща в света, редица опции за влизане и излизане от тъй наречените куестове и мисии. Всички тези геймплейни активитита обаче са ти маркирани на картата като значки които трябва да събереш за да завършиш съдържанието и рядко този системен геймплей блести извън тях. Това не е само от страх, че ще пропуснеш нещо или streamline-ване на съдържанието. То си е явен белег, че системите сами по себе си, не могат да създадът нищо без контекст и предварителен сет ъп, защото света реагира на тях на много локално ниво, както казах.

Тук идва обаче далееееееч по- сложен въпрос. Защо в Зелдата системите работят толкова добре на всяко едно ниво, а в други игри не. За мен лично самото ниво на сложност в тях не е достатъчно, трябва player мотивацията да е изградена около тях. И тук идва фундаменталният въпрос, че игра с отворени системи , в отворен свят има нужда от отворен storytelling. Той е това което създава мотивацията на играча.


Ако направиш игра с линейна история, конструирана от десетки предефинирани евенти които не се интересуват от света и системите, получаваш и игра в която системите ти вече са зависими от този storytelling. Свободата да създадеш свят без граници вече е заключена. Вече си длъжен геймплеят ти да удовлетворява нуждите не на света, а на персонажа. Спомням си във Phantom Pain или PW, имаше диалог между Snake и не помня кой, защо не яде змии и животни из мисиите и той отговори - защото не ми се налага. Което е очевидно, като има база с десетки хора персонал. Подобен пример за мотивация може да се сложи за всеки персонаж от Ецио, Батман или Тревър.

Зелдата обаче няма този проблем. Тя никога не е искала да ти дава история. Тя не ти разказва сложна история която дефинира мотивацията на играча и персонажа. Тя не се интересува колко от нещата в света ще видиш.
Единствената функция на plot-a е да ти даде outline на света и да сложи финална цел която ти се казва още в първият синематик. Ganon e там, когато можеш го пребии, но за да успееш трябва да намериш своят начин из света.
Пътуването из света е това което те дефинира, то е това което ти създава историята. Дали ще е да спасиш царство от потоп, дали ще събираш скакалци за нещасник в бара които иска да впечатли жена, дали ще се качиш на най- високата планина и ще гониш летящ дракон, дали спреш да набереш люти чушки за да минеш през снега, или просто ще си направиш дрехи за това. Дали ще минаше 20 или 120 шрайна, е част от player мотивацията която ти предлага целият дизайн. Не е нужно да изиграеш 59 предварителни сценария, под формата на мисии за да видиш финала, като във Phantom Pain.
Breath of the wild е създадена във всяко едно отношение да подпомага системният си геймплей и за това работи. Разбира се води и слабости със себе си, но е първата крачка от мноооого време в правилната посока. За това е толкова важна във въпроса как да постигнем системен геймплей в контекста на цяла игра.
( GTA 5 НЕ Е СИСТЕМНА ИГРА. Абсолютно скриптирана Uncharted кампания в свят от системи които често нямат значение, за това не я давайте за пример)

Потребителски аватар
vvarp
Контакти:
Мнения: 3529
Регистриран преди: 14 години

Мнение vvarp2 години

Донякъде си обяснил това, което явно не съм изразил достатъчно подробно. +1, че отвореността на света и системността са различни неща, както и че в крайна сметка трудно се постига унисон.

Колкото до Breath of the Wild, подкрепям всичко казано за заслугите. Това, което загатнах e противоречието между основната кампания и останалата част от играта. Кампанията е линейна, в лошия смисъл на думата, всичко друго не. И не е до разказване на история. Добър пример са релсовите пасажи, чрез които получаваш достъп до дънджъните-колоси. Направо дефиниция за изсмукано от пръстите.

Най-безобразни обаче са "загадките", които правят достъпни две от четирите главни зони. При пустинята трябва да влезеш в едно село, обаче ако те видят те изхвърлят. Един час сигурно се промъквах отвсякъде докато установя, че ме засичат автоматично. Това, в игра, в която по принцип има stealth :facepalm: Единственото решение е да се джендъризираш, също обект на пределно алогичен куест. При вулкана се подпалваш от горещината - традиция от Ocarina of Time. Само дето тук не умираш за 10-15 минути, а за броени секунди. Въпреки всичко, успях някак да стигна до селото, но нямаше как да купя нужната екипировка. Единственият начин за минаване нататък се оказа "помощта" на някакво незабележимо NPC. Без абсолютно никаква индикация. Чак се наложи да гледам в нета, което е провал за дизайнерите.

Естествено, няма как всеки един аспект от заглавието да получи нужния бюджет, но описаните дивотии не са някакви странични задачи, а неща, с които всеки ще се сблъска.

Общо взето, Breath of the Wild е добра илюстрация защо аджеба следва да се избягват линейните пасажи при игрите, наблягащи на симулации. В 90% от времето всичко е шест, ама останалите проценти толкова тровят метафоричния кладенец, че чак биват обсъждани по форумите :smug:

Потребителски аватар
vvarp
Контакти:
Мнения: 3529
Регистриран преди: 14 години

Мнение vvarp2 години

Пиша отделно за разказването на история.

Дефектът се състои в "системната игра с линейна история". Просто подходът към сюжета не трябва да бъде едноизмерен, без значение дали е движен от герои или събития. За което съветвам всички да пробват Prey 2017. От школата на т.нар. immersive simulations: системи, разказване на история, многопластовост при дизайна. Не е перфектна игра, но е интересен и шлифован експеримент. Особено като тръгнеш да правиш не каквото ти казват :) Същото важи за предшествениците на Prey 2017 (System Shock, Thief, Deus Ex, Dishonored), но и за ролевката Vampire the Masquerade - Bloodlines. И не виждам защо този подход не би сработил с разните ватмани, снейкове, асени и т.н.
niki_ написа:
2 години
Зелдата обаче няма този проблем. Тя никога не е искала да ти дава история. Тя не ти разказва сложна история която дефинира мотивацията на играча и персонажа. Тя не се интересува колко от нещата в света ще видиш.
Единствената функция на plot-a е да ти даде outline на света и да сложи финална цел която ти се казва още в първият синематик. Ganon e там, когато можеш го пребии, но за да успееш трябва да намериш своят начин из света.
Пътуването из света е това което те дефинира, то е това което ти създава историята.
Тук аз няма да съм съвсем съгласен :) Май трябва да дефинираме какво е история. Щото за мен е именно предпоставка, а не самоцел. В Breath of the Wild, историята, сложна или не, е, че Линк е слабак и трябва да мине през изпитания, тренировки и циклеж (най-вече) за да може да бие Ганю. Това oпределя мотивацията на играча и персонажа. Светът, отвореността, дори наборът от системи са до голяма степен подчинени на същия този сюжет - примерно не може да трепеш NPC-та и да гориш села и паланки, ти си героят-спасител.

Разбира се Breath of the Wild няма големи амбиции при разказването на история, за разлика от примерите по-горе, но подходът е правилен.

Потребителски аватар
niki_
Контакти:
Console Master
Console Master
Мнения: 1379
Регистриран преди: 12 години

Re:

Мнение niki_2 години

vvarp написа:
2 години
Тук аз няма да съм съвсем съгласен :) Май трябва да дефинираме какво е история. Щото за мен е именно предпоставка, а не самоцел. В Breath of the Wild, историята, сложна или не, е, че Линк е слабак и трябва да мине през изпитания, тренировки и циклеж (най-вече) за да може да бие Ганю. Това oпределя мотивацията на играча и персонажа.

Разбира се Breath of the Wild няма големи амбиции при разказването на история, като примерите по-горе, но подходът е правилен.

Хехе ок. Разбира се, това е сложният въпрос.
В случаят BotW е създал една екосистема в контекста на поведението на света, която е най- впечатляваща to date в игра. Защо историята работи за мен - тя насочва мотивацията точно там където я описа и където са системите - обиколи света и ще успееш да постигнеш целта си. Веднъж щом си там, вече всяко кътче е възможност и системите са в унисон с мотивацията. За това няма и маркери в играта, за това не ти помни и рецептите в log. Всичко те води към мотивацията да изследваш света посредством системите му и сам да изградиш competence как да се справяш в него.
В случаят наратива просто работи за поставената задача - да свърже мотивацията на играча със системите - но е само това, работи.
Истината е, че при все комплексните си правила, дори системите в Зелда са безсилни да създадат преживяване без предварителният контекст - набии бай Гено.
Основата на предното ми е мнение е да даде отправна точка каква е позицията на наратива, защото хората не осъзнават колко спъва това разработката.
Съгласен съм, затова BotW е просто стъпка, не отговора на задачата.

Ако продължим да дълбаем проблема за интерактивноста, като high level концепция, финалната точка ще е просто да те пускаме в света и сам намериш мотивацията си в него. Системите да създават съдържание, което няма нужда от контекст.
Има игри които го правят. Пример е minecraft. Игра със сходна комплексна world логика, но такава която отнема наратива и оставя мотивацията изцяло в играча. Отново обаче, каквото и да се построиш, каквото да направиш там и цялата земя да изкопаеш, ролята на играча никога не се променя на финала, тя не оставя чуство за промяна.
Истината е, че не може да създадеш съдържание без контекст, колкото и да ни се иска да го вярваме.

Тук идва мястото на наратива и факта, че все още изпитваме затруднения как да го интегрираме в тази среда.
Интерактивен сторителинг в сегашният мащаб на разработките е почти невъзможен. ( за сега )
Това което липсва в BotW, при все необятната си екосистема и логика е липсата на един основен, решаващ фактор който да затвори кръгът - Социална симулация. Комплексен живот който тече и играча може да намери място в него. NPC-тата спят, ядът, бягат от дъждът, но толкова. Те нямат мотивация в контекста на живота си и няма социална система която да ги джвижи, такава с която играча може да интерактва. За това и в един момент ти писва да тичаш по планините и полетата, защото това е което имаме, а то в крайна сметка не те дефинира във времето от началото до края. Само сърца и статове не са достатъчни за да може играча да усети, че е променил мястото си в света.

Най- добър пример за опит в тази посока според мен са Elder Scroll игрите. В игрите на Бетесда, обществото е развито като в никоя друга ( модерна) игра , а играча има своят способ да се интегрира в него. Да сложи meaning on his own slef в контекста му. Дали ще е асасин, крадец, вампир, дали ще взима решения за прост спор кой от двама братя да вземе наследството. Избора му на life stylе го дефинират. Колкото обаче и да е впечатляваща тази страна в игрите им, дори тези интеракции са пасивни във формата на куест и докосват прекален частни случаи. Това което за мен те трябва да добавят към тези пасивни истории е опцията на играча продължава да има активна интеракция с обществото на базата на изборите които е направил в тези сегменти. Подобно на това как world логиката в BotW никога не спира да бъде активна.

Ако успеем да докарам системна версия на такъв наратив който комбинира пасивни и активни начини да комиуникараме със социалните системи , и към всичко това добавим логиката на света от Зелда, кой знае може да постигнем истински интерактивното преживяване. :-)
Това обаче може да се окажа непосилна задача изобщо, но е нещо към което да се стремим.

Потребителски аватар
epedos
Контакти:
Console Master
Console Master
Мнения: 7660
Регистриран преди: 13 години

Re: Има ли бъдеще за интерактивността?

Мнение epedos2 години

За вулкана нямах никакви проблеми. Нямаше ли храна с куул даун ефект? Дори и да няма - имаш гореща зона, оправяй се. Не може да си влезеш откъдето си искаш, но няма и никой да те води за ръка. Не мисля, че е добър пример.
PS4 "who knows when" Crew

"‎И по случайност девет от десет българи слушат поп-фолк, брато,
а от нас няма по-прост пост-соц народ..."

Потребителски аватар
vvarp
Контакти:
Мнения: 3529
Регистриран преди: 14 години

Мнение vvarp2 години

@niki_, Елдърите са ролеви игри. Ако питаш мен, всяка себеуважаваща се ролка би трябвало да ти дава свободата да играеш "роля". Black Isle и Тройкаджиите (Fallout, Tornment, Bloodlines) сякаш бяха най-близо до социалната симулация, ама за съжаление няма голям прогрес от тогава.

Потребителски аватар
niki_
Контакти:
Console Master
Console Master
Мнения: 1379
Регистриран преди: 12 години

Re: Има ли бъдеще за интерактивността?

Мнение niki_2 години

Няма значение дали са ролеви, аз говоря за тотално интерактивна игра и системен геймплей във всеки жанр.

Разбира се тези концепции могат да бъдат прилагани в зависимост от това което изисква историята ти.
В случаят аз лично много трудно мога да си представя сложна история която да се движи от факта, че събирам бобчета и ме удря светкавица каквото предлага примерно BotW. И за това "липсата" на история е положителна там. Тя е тази която ще ти се случи докато стигнеш до целта, но пък и за това става скучно в един момент без реален наратив.

Наратива във видео игрите за да бъде добър, трябва да се движи от геймплеят и ситуациите в които поставяш играча, иначе става отделно ентити, което губи връзката с играча.

Phantom Pain e най- прекрасният пример как толкова системен геймплей НЕ работи в сложна история. Геймплеят е 99% системен и се развива в това да изпълняваш мисии който не се различават една от друга осве в сет ъп-а на противниците. Историята в 90% от кът сцените обаче е абсолютно не заинтересована от всичко което се занимаваш и не е плод директните ти действия.
Изпълняваш 10 мисии от календара на работният ден на Big Boss и в някъв момент Коджима решава да ти пуска някъв синаматик в базата който предвижва сюжета. Такъв който в повечето случаи няма нищо общо с това което играча е вършил moment to moment.
Даже положението е толкова трагично, като тази суша комбинирана с legacity на персонажите дори не му позволява да разкаже типичната си завъртяна история, защото тя няма как да стъпи на нищо.

Ако сюжета на играта се движеше от това ДА СЪБИРАШ армия, а синематиците бяха свързани със тези който си събрал и развитието на станцията в контекста на геймплеят може би щеше да е по добре. В известна степен има опит и за това в цялата смръдлива манджа от евенти, но резултата е толкова хаотичен и скучен, че не е смешно.

За това казвам, че системният геймплей в отворен свят изисква нов начин да разказваме историите си.
Моята концепция се гради на това, че отвореният геймплей, създава персонално преживяване за всеки, а историята трябва да може да се адаптира към него и да прави същото за мотивацията на играча. Не просто да му отнемаме историята изобщо.
Казах това е high level концепцията ми за интерактивността, базирана на личните ми наблюдения и естествено подлежи на диалог. :)
Споменаите игри са само примери, кое работи и кое не.

Потребителски аватар
vvarp
Контакти:
Мнения: 3529
Регистриран преди: 14 години

За копирните машини и разработването на игри

Мнение vvarp2 години

niki_ написа:
2 години
Бойна систем не е Dark Souls ниво.
Дизайн на света не е Zelda ниво.
[...]
God of War е много интересен хибрид от до болка познати, но признати с 10/10 дизайн концепции които сме виждали в последните 20 години.
С това заглавие Sony са се прицелили абсолютно директно в геймърският Олимп в опита си да направят АААА игра за истинските фенове на видео игрите, но силите не са им достигнали. [...] Всеки един аспект буди директно сравнение с такъв от най- големите заглавия и паралела винаги води до извода, че GoW не може да достигне нивото на първоизточниците си.
Какъв Олимп, след като подражателството е игра с предизвестен край. Естествено, добре е, даже е препоръчително, разработчиците да са в час със съвременните тенденции, но достатъчно ли е просто да копират? Нали всяка реплика по дефиниция е по-лоша от оригинала? И нали уж разработчиците се имат за творци, не за копирни машини?

Като че ли стана нормално да се харчат десетки, даже стотици милиони за цели армии от художници, аниматори, програмисти и (уж) дизайнери и нито стотинка за фундаментален game design. Следва се някаква формула А+Б+В и това е. И именно Sony са най-настоятелните привърженици на тази рецепта - и с Horizon, и с God of War '18 и сега, с Days Gone.

Интересно също, кого биха копирали, ако всички тръгнат да копират :smug:

Потребителски аватар
niki_
Контакти:
Console Master
Console Master
Мнения: 1379
Регистриран преди: 12 години

Re: За копирните машини и разработването на игри

Мнение niki_2 години

Темата е много интересна и много комплексна.
vvarp написа:
2 години
Интересно също, кого биха копирали, ако всички тръгнат да копират :smug:
Отговора на въпроса ти е - всички, копират всички.

Всяка модерна игра черпи с безкрайни шепи от всичко преди нея. Котаро си признава директното копиране от Зелда, Symphony of the Night е игра изцяло базирана на Metroid, Оками е базирана на Zelda, Silent Hill дори може да се сложи в списъка с игри които копират RE като дизайн и механика... дори бойната система на Dark Souls си пробива път в не малко ААА заглавия , чисто концептуално. Много големи студия уеднаквяват собствените си игри, защото са намерили дизайн който работи за тях.

Примерите са безбройни и истината е тази, че това е начина по- който функционира индустрията от време оно. Много са малко тези които измислят топлата вода, а често това идва именно от работа върху съществуваща концепция.
Всеки жанр е преминал през десетки игри който са го полирали и дефинирали. Същото важи постановката - герой,контроли, камера.
Начина по който играем и консумираме игрите не видял драстична промяна от транзицията 2d > 3d. Това е последната своеобразна революция в геймнинга. Именно за това в момента нещата са до толкова дефинирани, че изкарването на нещо ново е БЕЗКРАЙНО по трудно спрямо времето на PS1/PS2. Комбинирай това с 20x по високите бюджети и ще ти стане ясно положението днес.

Основното което се прави при разработката е взимането на вече съществуващ дизайн и twist-ването му в нещо което е специфично за твоята игра. Големите игри елевират тези дизайни и стигат следващо ниво. Това по никакъв начин не е лошо.


Да се върнем в контекста на God of War.
Това , че играта е адаптирала НАЙ- високо оценяваните концепции, значи точно това което написах - огромна амбиция. Въпроса е, че начина по- който го прави не е на ниво в което да извиси играта до 10/10, не слага нов туист който да подобри тези концепции и да вкара идентичност специфична за God of War, дори не достига нивото на първоизточниците си.

Както и да го гледам, God of War е супер игра за някой който не е играл никога нищо подобно ( има такива хора около мен), но за по- дъртите геймъри играта идва short, именно поради горният абзац. Оценката между хората може да варира от 7/10 до 10/10.

Аз обаче все пак гледам да сложа някъв балансиран поглед от всички гледни точки. За себе си съм доволен, че са опитали да направят ИГРА в най- чистият и вид, но ще очаквам да адресират доста от проблемите с продължението.

Потребителски аватар
vvarp
Контакти:
Мнения: 3529
Регистриран преди: 14 години

Мнение vvarp2 седмици

2012-та беше станало въпрос как с тогавашните технологии е можело да се постигне толкова много, било под формата на многопластовост на level дизайна, по-реалистични AI системи или най-малкото, физика.

Десетина години по-късно...
cain написа:
2 седмици
The Demon написа:
2 седмици
[...] Uncharted геймплея с рушащите скали в началото, сме го виждали и преди 10 години. Не знам има ли смисъл изобщо от това ниво на детайл, ако примерно профучиш за секунди и повече не се върнеш в тази локация. [...]
Това. Да не говорим, че нивото на интерактивност при Ънчартед, заедно с тунелчетата са като от края на 90-те :drake: Някъде бях писал, че ако махнем графичните глезотии, голяма част от уж съвременните заглавия биха могли да се направят 10 или 20 години по-рано.

Нека все пак има подобрения при графиката, ама бива ли без каквото и да било развитие на интерактивността? Поне, ако зависи от търговците на енджини. За толкова време разните физико-химичични системи тип Breath of the Wild трябваше да са станали стандартен модул в разните Unreal и Unity. Същата работа по отношение на интелекта. Епик ще стигнат ли някога системите за AI на Half-Life от '98-ма?


Отговори

Кой е онлайн

me3x 1 гост