DEAD OR ALIVE SERIES - кратък опит за анализ

Reviews, previews, features.
Аватар
king_of_the_universe
The New King of Hyrule
The New King of Hyrule
Мнения: 6111
Регистриран преди: 15 години

DEAD OR ALIVE SERIES - кратък опит за анализ

Мнение king_of_the_universe8 години

Изображение
1713186-dead_or_alive_ps_a.jpg
"Да видиш ти какво момиче, брат -
като жребица от разплодник."
(Н. Вапцаров)

Жик-так или по-скоро - чака-рака - е вероятно най-подходящата ономатопея за описване на потракването на кръстачката на геймпада докато сгъвам с Бейман поредната крехкоефирна нинджетка. Но ето, че в мен нещо се пречупва и започвам да размишлявам върху историята на поредицата DoA някакси еклектично.

По принцип от време на време, а по същество – днес и на първи април, е добре да отдадем дължимото и на онази част от женските персонажи във видео-игрите, които, за разлика от възхваляваните мургавелка от Отвъд Доброто и Злото, траверса от Полуразпад 2, реванетата от Тихия Хълм и Фатален Кадър и др., са често обект или на присмехулно отношение, или на нездрави помисли. Отварям дума за момичетата от поредицата Dead or Alive (оттук насетне DoA), погрешно представяни като вечно олицетворение на универсалната еманципирана кифловизация, която не знае национални или културни граници. Смятам да тръгна оттук и по пътя на добрата стара формална логика да се противопоставя със здрави, солидни аргументи на наложения в масовото съзнание т.нар."стереотип на видео-кифлата" и на генерално сбърканото заключение на много "спецове", че DoA поредицата като цяло "не струва", защото всичко в нея може да се концентрира в точката, образа и обема на чифт виртуални, бая раздвижени с помощта на неумолимия компютърно-визуален прогрес, пици. Вместо да наблюдаваме безучастно как хейтърите повдигат вежди, а впоследствие и ръце от ДоА игрите, незнаейки какъв кеф изпускат, нека пробваме да променим това нелепо отношение към един от шедьоврите на биткаджийските игри.

Изображение
"Май нещо си мноо отворена, а?"

И така, подхващаме нашата смела парадигма с началото на 90-те, когато в бойните игри героини почти липсват, с изключение на Chun Li, важно и нежно попълнение в редиците на назобаните пичове, раздаващи кютеци, гюбеци и още нещо в Street Fighter 2 (1991). Година по-късно Западът отвръща на удара с Mortal Kombat, където откриваме маскирана нинджа-гимнастичка (форма на скрит култ към българските златно-медалести момичета?). Истинският видео-гейм бум на Рубенсовите дамски форми, поне що се отнася до балкона, настъпва с 餓狼伝説2 ("Легенда за вълка-гладник"), кой-знае от какъв зор преведена на инглиш като Fatal Fury. В тази игра SNK противопоставя на Capcom-овата крехка телом, но напомпана откъм бедра китайка Chung Li, пищната японска нинджетка Mai Shiranui, която безсрамно развява прелести, вулгарно преливащи над дълбокото деколте на псевдо-нинджарско кимоно, завършващо при това с твърде резната поличка. Всъщност, създател на поредицата Fatal Fury e мозъкът зад първия Street Fighter - Takashi "Piston" Nishiyama. И, за да е пълна гаврата с Chun Li, SNK ръгат в играта Fatal Fury 2 (1992) и тлъст китаец от Хонг-Конг, кръстен Cheng. Това, че Capcom не остават длъжни на SNK, е тема за друг разговор.

Изображение
Кука срещу ангел?!

Идвайки си на думата, не може да не отбележим, че Mortal Kombat 2 (1993) прави първия опит, макар и несполучлив, да вкара в играта две героини - несполучлив, защото Китанчето е визуално копие на Миленка в друг цвят, или може би обратното. Сполучлив опит с две дами в бойния отряд правят SNK, които този път са пионери - в Samurai Spirits (1993) мирно съжителстват френската рапира Шарлот, нашепваща кралско величие и абсолютизъм, и японската къса ножовка Накоруру ("о"-то не е печатно сбъркано "у"), нейде от живописните, природно-битови кътчета на Северна Япония. Повратният момент в 2D-то за ценителите на виртуалната хубост е King of Fighters 94, където са вкарани четири кръшни моми с не по-малко кръшни снаги (педерегейзерът от Тийм Джапан не се брои).

Преди помпозните 3D бюстове да станат вопъл на модата, Yu Suzuki загатва за женската сила в аркадната тупалка Virtua Fighter (1993), където Пай и Сара ритат космати задници. На следващата година се пръква и първият, аркадният Tekken, който краде арта на Сара, за да създаде Нина, а от кумова срама пуска в каста и нейна сестра - Ана. Редно е да се отбележи, че по онова време, макар и женствени и със заоблени форми (доколкото е позволявал хардуерът), героините далеч не са това, в което ще се превърнат впоследствие.

Първите 3D еманации на мокросънищните мъжки мераци за идеално осъразмерени женски прелести са кака София (Battle Arena Toshinden) - мощна, блондирана, чаровна млеконадойка с камшик в ръце, кака Лара - която няма нужда от представяне - и Orchid от Killer Instinct(1994), която изкушава от аркадния екран с плътно прилепнала, електрозелена дрешка. Впрочем Orchid има Finishing Move, в което се разпасва пред горкия опонент и той, изпаднал в потрес от Орхидейските любеници, ритва канчето, треснат от сърдечен удар. Истинският апогей (пън интендид) на заоблените женски форми във видео-тупалките настъпва с появата на аркадната Dead or Alive (1996) и точно тук ще се наложи да задълбоча моя анализ.

Изображение
Дъ Мастъмайнд

И така, на сцената излиза Томонобу Итагаки, гейм-дизайнер на Текмо, изпод сърцето мъжко, разума хладен и погледа воайорски на който излиза една от най-коментираните бойни поредици. Итагаки словоохотливо посочва изворите на своето творческо вдъхновение - гореспоменатите Fatal Fury/King of Fighters и Mortal Kombat. От колегите японци Итагаки заимства идеята за вмъкване на еротичен момент в тупалките, а от колегите западняци - вървежното дизайнерско решение за "етажност" на нивата. Но докато SNK все още проявяват свенливост по отношение на първото, а Midway все още ползват "другото ниво" само като Stage Fatality, Итагаки най-безцеремонно врътва процента на гръдните обиколки на своите момичета на поне 150% и вкарва т.нар. Danger Zone - зона извън нормалния ринг, която с взрив изстрелва нагоре падналия върху нея боец, нанасяйки допълнителни поражения и давайки възможност на неговия съобразителен противник да му отпери още няколко токмака. DoA се появява в аркадите в края на 1996 и жъне небивал успех, не на последно място и благодарение на размера на дизайнерски-проектираните природни надарености на своите пищни героини - потресаващото им разтрисане достига поне до равнището на иначе крехките им кръстчета.

Итагаки се оказва не само родоначалник на разхубавяването и сексуално-ориентираната еманципация на модерните 3D файтинги. DoA е всъщност игра с неочаквано читав геймплей, който се възползва максимално от основните четири бутона: ръка, крак, хвърляне и контра. Замайване и вдигане за въздушна комбинация се надиграват по един брутален начин с невероятно ефективното контриране, което точи прекалено много кръв. Така в тупалките се появява един нов тип mind-game, различен от геймплея на Virtua Fighter и Tekken - първият прекалено сложен за непросветени, а вторият - прекалено разчитащ на топане на бойците като топки в земята и вдигането им като перушинки във въздуха. Динамизмът на DoA ярко контрастира на тлъстата провлаченост на Virtua Fighter и волейболщината на Tekken - спокойно може да се каже, че DoA предлага трети път на развитие в жанра, който времето безапелационно ще утвърди като достатъчно добър с напредването на годините.

Изображение
Кам оувъ хиъ!

По онова време, обаче, DoA, подобно на Mortal Kombat, е подложена на унищожителния огън на най-леймърската възможна критика - критикуват я предимно хора, които в живота си нямат изиграни дори няколко часа на бойна игра. Към критиката се присъединяват много от феновете на вече утвърдените поредици Virtua Fighter и Tekken, които не осъзнават в действително какво размазване пропускат. Аргументът на първата група критици, е, че играта трябва да се забрани заради сексуалното опредметяване на дамите. На това ще се спра по-долу. Аргументът на вторите е потресаващо лесно оборим - има ли много и много напомпани женки, то играта е несериозна и не струва?! Очевидна е липсата на каквато и да е причинно-следствена връзка в твърдението. Що се отнася до сексуалното опредметяване на героините, нека направим един по-обстоен анализ на някои персонажи в играта.

Какви ли мисли и помисли, идейни замисли, размисли и премисли са се въртяли в умната глава на Итагаки, докато е изграждал образите на трите героини Kasumi, Lei Feng и Tina, които предизвикателно лъсват на обложката на играта? Ясно е, че филосовски-настроен гейм-дизайнер като Мастър-нинджата целенасочено се опитва да утвърди в съзнанието на геймърите определени алюзии, обилно подкрепени с визуален метафоризъм. На пръв поглед нямо нищо необичайно в изтипосването на водещо дамско трио на корицата. Това "екзистенц-минимум" твърдение не може да бъде прието за достоверно поради следните две причини. Първо, DoA е файтинг игра, поради което изборът на момиче (а какво остава за момичета) за лидери не би могъл да бъде нещо друго освен ярък протест от страна на Итагаки срещу наложената полова дискриминация в игрите - в тях по правило единствено героите от мъжки пол са достойни за водещата, централната, лидерската позиция на главен герой. Те и единствено те са считани за въплъщение на човещките идеали за физическа и духовна сила, за безстрашен дух и дръзко надиграване с всепоглъщащото зло, с природните стихии, със зловещата ограниченост на битието. Изключения като кака Лара само потвърждават съществуващата дискриминация. И ето че изведнъж се появява творец като Итагаки и ясно заявява своята непоколебима гражданска позиция, извеждайки на преден план не една, не две, а три героини! Друго ключово ядро в семантичното поле, обединило образите на Казуми, Леи и Тина ни препраща към категоричното отрицание и на расовата дискриминация - Казуми е японка, Леи е китайка, а Тина - американка. И така, DoA е преди всичко преклонение на твореца-мъж пред женската физическа и душевна красота и мощ, пред очарованието на крехката еманципация в борбата за заслужено полово и расово равноправие. Но дали Итагаки застава единствено зад женствеността и дързостта на своите героини или се опитва да ни убеди и в още нещо?

Изображение
Клаш ъв дъ Тайтънс

Ако се спрем за миг на образа на Kasumi, след кратък, но интензивен интуитивно-мисловен процес бихме достигнали до следните релевантни и твърде убедителни предположения. Въпреки че Казуми е представена за японка, в Япония няма и една японка с ествествена коса, различна от гарвановочерната. На какво би могло да се дължи решението на Итагаки Казуми да с неестествено кафяви коси и големи очи? Все пак, за разлика от нея, Леи Фенг и Тина Армстронг са твърде реалистични събирателни образи на своите народности - в Южен Китай има маса китайки с големи очи, а в Тина дори няма нищо нетипично за спортуващите млади американки. Вероятно отговорът се крие в модата, зародила се нейде през 90-те японките да подражават на американките, възползвайки се от чудесата на пластичната хирургия и козметика - изкуствени мекици, боядисани коси, неествествено уголемени очи и устни. И ако някои схващат DoA като сексуално опредметяване на жените, ние бихме могли да твърдим нещо едновременно и сходно, и коренно различно - Итагаки съвсем ясно се обявява срещу самоналоженото сексуално опредметяване, гарантиращо издигането на самоопредметилите се "кифли" в социалната йерархия благодарение на чифт пици, тънко кръстче и дълги бедра, задавящи сливиците. В крайна сметка Казуми енд кампъни демонстрират Итагакиевото тънко иронично чувство чрез своята кифладжийска външност, но в същото време и както бе посочено по-горе, не се свенят да разкрият и необятните предели на женската сила, дух и непорочен стремеж към победа.

До извода, че DoA е създадена като категоричен отговор-протест срещу мъжествените биткаджийски игри, можем да достигнем и след нагледна съпоставка на обложките на DoA и Fatal Fury - играта, която сексуално опредметява женското начало, но и която служи на Итагаки и за негативен, и за позитивен пример. Очевидно е дружеското намигване на Итагаки към неговите колеги от SNK: на мъжкото трио (Тери, Анди и Джо) той противопоставя дамско трио (Казуми, Леи, Тина). В първото издание на DoA Итагаки извежда на преден план именно женските прелести, които подклаждат противоречия, а по-сетне вниманието се концентрира върху очите на героините. И докато някои считат това единствено за още една препратка към обложката на Fatal Fury, ние бихме могли да твърдим, че след преклонението спрямо физическата сила и красота на дамите, Итагаки многозначително демонстрира най-устойчивото в техните образи, а и личности - душевната сила и красота, разливаща се в околния свят и отразена в погледа на три чифта хубави очи.

Другото...е история. Забележително е как всяка поредна основна DoA добавя нови и нови геймплей елементи, а не само герои, към предходните игри, надграждайки по този начин цялата поредица. Така например, DoA2 въвежда първия, при това добре замислен и реализиран tag battle в триизмерна биткаджийска игра и идейните преходи от едно в друго ниво, DoA3 добавя терени, наклонът на които влияе осезателно върху геймплея, DoA2: Ultimate изкристализира постигнатото до момента, а DoA4 залага на иновационната четиристепенна система на контриране, в допълнение към която е разширената възможност за комбота с използване на околната среда. И всичко това без дори да се спираме на непрекъснато нарастващия набор от бойци и бойкини, на набъбването и ошлайфването на техния арсенал от движения и техники и на по-детайлните промени, съпътстващи геймплея.

Изображение
Джаста-праста

Малко срамно петно в иначе славната епопея на DoA-игрите представлява кифладжийско-комерсиалната поредица Beach Volleyball, която лишава основната серия от един от най-фенските й компоненти: многото допълнителни костюми за героите и героините. Какво можем да очакване от обявената за 2012-а DoA5 в отсъствието на мегамена Итагаки?

Първо, две големи, несвързани с геймплея, новини. Първо, поредицата също поема по пътя на впрягането на чужди герои за своята кауза - хем се привличат фенове на други серии, хем се ползват утвърдени персонажи наготово. Засега е потвърден Акира Юки - баш-бичето от Виртуален Боец. Второ, показаните герои са с бая променена визия, като тенденцията е към доближаване на реалността и намаляване на пластмасата. Това проличава от външния вид на преродените сякаш след катарзис Аяне и Хитоми.

Изображение
Къш от МОЯТА поредица, ве, гейзер!

Откъм геймплей се наблюдава още по-ползотворно използване на околната среда и въвеждане на зрелищни движения, които, ще стискаме палци, не трябва да омаскаряват изчистеността на боя. Впрочем има и една неприятна тенденция - противно визуално илюстриране на ударите чрез някакакви кръгчета. Явно и тук ще трябва стискане на палци да не се изроди DoA5 в шарения от сорта на SC5, което никак не би й прилягало.

Засега толкова. Ще следим с пролетен трепет и пърхане на пеперудени крилца инфото около натъкмяването на играта. А, и вместо поанта, съответната тема във форума вече е подхваната от Риналдиньо. Да видим какво ще излезе.

Изображение
Нямате нужните права за да преглеждате прикачените файлове.
Последна промяна от vvarp на 29 апр 2018, 22:48, променено общо 1 път.
Don't shoot! I'm a human!
Статии на фенове
Коментари

Аватар
vvarp
Мнения: 3662
Регистриран преди: 15 години

Мнение vvarp8 години

Браво за осмомартенския feature :yes:

Аватар
me3x
bad-ass-muther-fucker
Мнения: 3817
Регистриран преди: 15 години

Re: DEAD OR ALIVE SERIES - кратък опит за анализ

Мнение me3x8 години

Отлично четиво :yes:
Много правилно си изтъкнал главните и предимства пред всички останали файтъри - зоналното контриране, страхотния таг режим, раздвиженоста и взаимодействието с околната среда из арените и не на последно място страхотното усещане за скорост(особенно в четворката), което впрочем лично за мен би трябвало да е неотлъчна част от всеки един файтър, макар и да не си го споменал в написаното по горе.
Колкото до петицата - просто се надявам да няма нищо ново(как звучи само, а) с оглед на това, в което превърнаха новия Гайден. Просто сложете 5-6 нови героя, добавете 5-6 нови арени, хванете някой кадърен екип да ви пренапише нет кода и толкова. Ми то тогава ква петица ше излезе? Ми никва, но ако искаме що годе нормална игра, май това ще е максималното, което тия некадърници биха скалъпили.

btw Бояне - DOA е първата бойна поредица, която предлага онлайн кютек ;)
You can't choose your enemy, but you can choose how to fight

Аватар
Rinaldo
SEGA Sage
SEGA Sage
Мнения: 2792
Регистриран преди: 15 години

Re: DEAD OR ALIVE SERIES - кратък опит за анализ

Мнение Rinaldo8 години

king_of_the_universe написа: Изображение
Къш от МОЯТА поредица, ве, гейзер!
:yes: не лоша статия :)

Аватар
king_of_the_universe
The New King of Hyrule
The New King of Hyrule
Мнения: 6111
Регистриран преди: 15 години

Re: DEAD OR ALIVE SERIES - кратък опит за анализ

Мнение king_of_the_universe8 години

me3x написа:...
Скоростта е разтегливо понятие и все още няма добър баланс между тромавите троли и бързите перушинки в ДоА. Как да играеш с някой чук, когато всички добряци те разпиляват от комбота/хвърляния? Срещу опитен противник чуковете нямат шанс. Дедото не го броя за тромав - влезе ли в ритъм, може да контролира хода на боя от началото до края на рунда. Акира няма да има шанс в петарата. Във Върчуата има постигнат някакъв баланс на скоростта, но на цената на забавяне на темпото, което мен много-много не ми се нрави.

И аз се надявах да няма много нововъведения, но по всичко изглежда, че ще има чувствителни промени, като увеличаване на съприкосновението на бойците с околната среда и леко понасраните алтимът техники. Може би част от тях пишлемето Хаяши ги прави на инат на Итагаки. Всъщност на мен не ми пречи все още да си цъкам ДоА4, но без фактора онлайн или поне солиден офлайн компетишън не фърфи.

За онлайна е така, да не говорим, че ДоА4 се цъкаше бая сериозно, включително по олимпиадите. В САЩ едва ли друга 3Д тупалка е набирала толкова популярност - турнири на града, турнири на щата, национални турнири, чак и момичешки турнири, сингъл и отборно, смесени отбори...Жалко, че врътнаха канчето на ДоА Онлайн, можеше да излезе нещо хептен глобално. Ако бяха зарибили масово китайците, ДоА нямаше да има алтернатива.
Don't shoot! I'm a human!

Аватар
The Demon
Console Master
Console Master
Мнения: 2624
Регистриран преди: 15 години

Re: DEAD OR ALIVE SERIES - кратък опит за анализ

Мнение The Demon8 години

:D
Добре е станало, хем статия за DOA, хем различни разсъждения за развитието на бойните женски персонажи. Според мен това за появата на истински секси 3D мадами в DOA1 е много вярно. Във VF и Tekken са ми някакси прекалено бойни, с мускули, набити... Намират се и по една малко по различна. Например Candy от Fighting Vipers. В DOA обаче момичета са наистина нежни (при това повече от 1), което не е особено реалистично, но на кой му пука. :)

Който още вярва че DOA няма геймплей е изключително назад с материала. Самият факт, че за 5-цата всеки ще е доволен, да няма никакви промени говори достатъчно. Макар да знам, че king_of_the_universe не се кефи много на първата част, според мен тя в никакъв случай не отстъпва на останалите конкуренти. Дори добавя уникални за онова време неща за отключване (поне 8-10 напълно различни костюма за момичетата) За 2,3 и Ultimate вече нивото направо скача в орбита. Дори днес не са морално остарели като геймплей и могат да предложат невероятно удовоствие в мулти. Четворката вече е черешката на тортата, файтинг игра на върховно ниво. Още по изпипана и ошлайфана. :)

Това което аз харесвам в поредицата е разнообразието от движения (като във VF), които се правят много лесно, дори от новаци. Можеш да научиш човек да играе DOA за 20-30 мин. Въпреки това, бойната система е и много дълбока. (комбота, забавяне на движенията в комботата, каутъри, учене на бързи и бавни движени и кое къде да прилагаш, различни типове удари (като краен ефект), три нива на поражения - горе, долу, в средата... и още много тънкости 8) ) Можеш да тренираш с 1 персонаж с дни, за да станеш прилично добър. С две думи достъпна е за разцъкване в компания, става и за сериозна игра. Терените и това как могат да ти помогнат или да ти навредят в определени ситуации, страшно якия таг режим, много неща за отключване, уникално забавни филмчета и всички възможни режими. С две думи нищо не ми липсва, а аз дори не съм играл онлайн режима, който го водят един от най-добрите.

DOA е една от малкото игри в която не изпитвам трудност да си намеря любим персонаж. Напротив даже си намирам 5-6 любими. Има всякакви бойни стилове, характери, типажи и т.н.

П.П. Макар всеобщото впечатление, истината е, че мъжете винаги са били повече от жените. :wink: Надявам се тази статия и новата част (когато се появи) да запали още хора у нас по играта. Тя го заслужава! :yes:

Аватар
king_of_the_universe
The New King of Hyrule
The New King of Hyrule
Мнения: 6111
Регистриран преди: 15 години

Re: DEAD OR ALIVE SERIES - кратък опит за анализ

Мнение king_of_the_universe8 години

The Demon написа: Можеш да тренираш с 1 персонаж с дни, за да станеш прилично добър.
Бих казал - седмици тренировки и месеци тупаници онлайн и офлайн. Най-добре е да има приемственост - с мойте си герои играя от двойката насам. Затова винаги се дразня, когато отнемат герои - независимо за коя поредица иде реч. Запазвай старите и добавяй нови герои - това трябва да е златното правило за всяка тупалка.

Виж, не бих отказал гейзерът да изчезне безследно, но надали. :lol:
Don't shoot! I'm a human!

Аватар
RRSunknown
Console Master
Console Master
Мнения: 4546
Регистриран преди: 11 години

Re: DEAD OR ALIVE SERIES - кратък опит за анализ

Мнение RRSunknown8 години

Зависи какво значи прилично - ако играеш на полупрофесионално ниво може и месеци да тренираш и то редовно, иначе аз играх четворката с приятели офлайн и общо взето за два-три дена се свиква да се почустваш в кожата на героя.

Аватар
Rinaldo
SEGA Sage
SEGA Sage
Мнения: 2792
Регистриран преди: 15 години

Re: DEAD OR ALIVE SERIES - кратък опит за анализ

Мнение Rinaldo8 години

човек се нуждае от някой друг месец за да стане добър на 4ката, тъй като е важно да се запомнят ударите на всеки герой (имат между 55 -100 удара) , за да знае човек кой удар за коя контра е и кое не може да се контрира или избягва, плюс факта правилния герой ...

има хора с години играят още от преди мен и нищо не са научили от играта и са както се казва всеки ден там и то не един или двама... ако имаш няква супер яка визуална памет, може и за седмица да станеш супер добър, без да си играл да речем предните игри доа2 доа3 или доа2ултимата...

както се казва тренираи редовно, ако тренираш правилно, ще видиш успеха от тренировките си :) било за игра било за нещо от живота..

и между другото, ако някой има мераци да играе Доа5 след като излезе и иска да има някакво ниво, може да се хване да играе 4ката, като цяло 80-90% от ударите са същите, какви разлики има между доа4 и доа5 може да погледнесе в съответната тема във форума..

Кой е онлайн