Големите бюджети и разработването на игри

Дискусия за всички и всичко свързано с gaming :)
Отговори
Потребителски аватар
king_of_the_universe
Контакти:
The New King of Hyrule
The New King of Hyrule
Мнения: 5922
Регистриран на: преди 13 години

Големите бюджети и разработването на игри

Мнение king_of_the_universeпреди 1 година

king_of_the_universe написа:
преди 1 година
https://www.dualshockers.com/platinumga ... tion-game/

Да, Пасифик Рим 2 е булшит! :D
vvarp написа:
преди 1 година
Големци :bowily: Дяволски са прави и за кинтите, щото големите провали се правят с много пари.
niki_ написа:
преди 1 година
[...] но колкото и да се обясняват, че парите са все тая не е баш така. Те не могат да кажат и друго от тяхната паница, но няма друго причина, защо спряха Scalebound примерно.

Камия не обича дори "своите" да му висят на главата (Крапком), представям си какво му е било с Майкрософт.

https://www.polygon.com/a/life-in-japan ... Scalebound
Up until now, the style of the Japanese publishers I've worked with is, for better or worse, 'good-ol'-days game development,'" says Scalebound Director Hideki Kamiya. "To be blunt, their vibe is 'as long as it works out in the end.' Microsoft is the first overseas publisher I've worked with, but is seems like the overseas style is, for better or worse, 'next-generation game development.' It is focused not just on the final result, but also on the process you take to get there. For someone as irresponsible as I am, it's hard to get my head around sometimes."
Колкото до Байонетка, защо не и нея, и ДМС5, и НГ4? :D Който когато иска да играе, важното е, да ги има. Даже се въртят слухове, че ДМС5 ще го обявят на това Е3.
Последна промяна от vvarp на 16 май 2018, 18:07, променено общо 2 пъти.
Причина: нова тема
Don't shoot! I'm a human!

Потребителски аватар
vvarp
Контакти:
Мнения: 3435
Регистриран на: преди 13 години

Мнение vvarpпреди 1 година

Така е, драмата с Мирософт е изцяло управленска. А и точно джамджиите открай време трошат милиарди за какво ли не, та за Scalebound ли няма да имат.

С големите кинти идват големите компромиси. Примерно, ако Ръбавите дадат $100 милиона на бай Йоко, ще му назначат разни нокуровци за шефчета и накрая ще стане като с всичко останало. Показателен е също злополучният опит на Bungie с големите пари на Activision.

Потребителски аватар
niki_
Контакти:
Console Master
Console Master
Мнения: 1325
Регистриран на: преди 11 години

Re: Кратки новини

Мнение niki_преди 1 година

king_of_the_universe написа:
преди 1 година
It is focused not just on the final result, but also on the process you take to get there. For someone as irresponsible as I am, it's hard to get my head around sometimes."
Колкото до Байонетка, защо не и нея, и ДМС5, и НГ4? :D Който когато иска да играе, важното е, да ги има. Даже се въртят слухове, че ДМС5 ще го обявят на това Е3.
Аз в уменията на Камия съмнение нямам, но ще ме извинявате , няма как да си тотално разпилян и безотговорен в бизнес където освен игра , работиш и със сериозни ресурси. Прочетете как е минал Ре2 девелъпмента или тоя на Оками - става дума за адски хаос и не сигурност дали изобщо ще има игра ( за първата Миками много го е съпортнал).
Коджима колкото и да го харесвам, някой от нещата които изкочиха като информация покрай напускането му на Конами са скандални стигне ли се до пръскане на ресурси.
С големите бюджети, идват и големите екипи, а компромисите не стават по- малко, изисква се ниво на отговорност и адаптиране.

На ясно съм с костюмарите, разбира се , че пречат на хора като Камия, но и самият той не си помага според мен.

Иначе - да бе Байото се чака, просто нямам такава тръпка вече, искам още нещо ново от Платинум.
За DMC 5 също съм наточен. Има тонове лиикове и e почти сигурно за е3 до колкото може да се вярва на слуховете и нещата които говори Hideaki Itsuno ( директор на всичко след първата и dragons dogma) :yes:

Потребителски аватар
king_of_the_universe
Контакти:
The New King of Hyrule
The New King of Hyrule
Мнения: 5922
Регистриран на: преди 13 години

Re: Кратки новини

Мнение king_of_the_universeпреди 1 година

niki_ написа:
преди 1 година
На ясно съм с костюмарите, разбира се , че пречат на хора като Камия, но и самият той не си помага според мен.
В това нямам съмнение, просто си мисля, че наистина Камия предпочита хаос и разпиляност, пред това
някой да му дава пари с едната ръка, ама с другата да му сочи задължителната посока. Откакто големите японци почнаха да напускат големите японски компании, явно на много им се услажда вкуса на свободата. Няма и съмнение, че всеки би предпочел като Сузуки да живурка като бей в Хонг Конг, отколкото да си наляга парцалите. Кой би отказал на слабоотчетни пачки? :lol:

Аз и нова ДДогма искам да видя, ама... :D
Don't shoot! I'm a human!

Потребителски аватар
vvarp
Контакти:
Мнения: 3435
Регистриран на: преди 13 години

Мнение vvarpпреди 1 година

Нека има отделна тема, че се получава интересна дискусия :)

Мина времето на слабоотчетните пачки - разните Сузуки, Инафуне, Итагаки и Молиньо бействаха известно време, после стигнаха до просешка тояга. Само Сакагучи има още някоя пачка трудови спестявания, ама не си и помисля да прави игри с тях.

@niki_, добре, нека се абстрахираме, че този отрасъл по начало кара сериозни хора да правят несериозни работи :smug:

Камия далеч не е някой прахосник, като Шейфър или Obsidian. Platinum и Clover преди това, са опитни екипи, със солидна управленска и трудова практика. Доказателство е завидния output, не само като качество, но и като честота - по 2 заглавия на година, вече 15-та година. Даже спасиха тотално провалени проекти като Metal Gear Rising и Star Fox Zero.

Това, което им "пречи" в очите на инвеститорите е комерсиалния успех. Най-успешните им неща (допреди NieR Automata), Okami и Bayonetta, се превърнаха в мини-хитове с 5+ години закъснение. Няма кой да чака.

Конкретният казус с Майкрософт е изключение, по-скоро по вина на самите джамове. Неедно студио им е сърбало попарата - вмешателство по всички възможни и невъзможни параграфи, тълпи от продуценти и отдели-храненици, които да усвояват по трасето и т.н. А прекаленото усърдие, с което Джамсофт заличиха всякакви следи от Scalebound, ме кара да смятам, че Камия не им е останал длъжен.
:kamiya:

Потребителски аватар
niki_
Контакти:
Console Master
Console Master
Мнения: 1325
Регистриран на: преди 11 години

Re:

Мнение niki_преди 1 година

Японците просто работят по различен начин от запад. Там още са свикнали на голям директор който да коли и беси, докато назапад цялата структура е много по флат и делегира много на самите дизайнери.
Миками имаше едно интервю преди EW1 в което визираше този проблем и го посочи като факт, защо мисли EW да е последната му игра като директор... не иска да се занимава с големи екипи и мащаби, защото губи ( трябва да делегира) контрол.
За мен тук се крие и голяма част от причината, защо им е труден транзишъна - нали извън големите пари които вече им липсват.
Дори в този ред на мисли Capcom бяха в позоция да са дори по- големи от UbiSoft и близо до EA , но некомпетентност и липса на адаптация в последните 10 години ги докара до сегашният им вид.


Относно Scalebound и аз може би по- скоро бих посочил предимно Майкрото с пръст. Всичко е догатки разбира се, но те са доказани в това да съспиват студиа в последните години.
Все пак наистина съм чел итнервюта със самият Камия който обяснява как РЕ2 е бил тотално лайно и е трябвало да го скрачнат и преправят. Също се е случвало с Оками и Viewtiful Joe, игри които са били на на кантар изобщо дали ще излезе нещо в сериозна част от разработката.
Самият той се определя като късметлия що се отнася до това, защото неща винаги накрая излизали от блатото. Нали ясно е, че това е повече заради наличният му талант, а не късмет.
Когато говорим за по- малки цифри това може да мине някак, но както и да го погледна ми се струва доста рисков избор да му бъде поверен проект с голям бюджет и различна дирекция от експертизата която показаха последните години ( бойни системи).
Уви никога няма да видим Scalebound и всичко което правим тук ще си останат спекулации. :-)
И все пак - искам нещо ново от Камия извън Bayonetta, макар да си остане дев за нишови игри които специално него си го кефят като дизайн (The Wonderful 101 не се брои)

Потребителски аватар
king_of_the_universe
Контакти:
The New King of Hyrule
The New King of Hyrule
Мнения: 5922
Регистриран на: преди 13 години

Re: Големите бюджети и разработването на игри

Мнение king_of_the_universeпреди 1 година

Големи бюджети = страх да поемеш риск като направиш нещо интересно или да продължиш да правиш заглавия с култ- фолоунг, които обаче продават само по 1-2 милиона.

Даже Байонета не е никак традиционна игра, какво остава за Год Хенд. Най-комерсиалната им игра бе Оками (преди Лайнянвижън да им хвърлят трохи за 3 бързи шита), но и то пределно японско, за разлика от Зелда, която си е направо западна поредица (сейв дъ принсес + лайт фентъзи).

Аз се хващам, че почти не играя игри с разплути бюджети - не са ми интересни, защото знам какво да очаквам. MH World е едно от изключенията (защото никога не съм задълбавал МХ, така че светът е интересен и нов за мен), но и там зациклих към средата. Хърайзъна - дори преди средата (ох, ах, красиво, интересно и...май не чак толкова интересно :)).
Don't shoot! I'm a human!

Потребителски аватар
niki_
Контакти:
Console Master
Console Master
Мнения: 1325
Регистриран на: преди 11 години

Re: Големите бюджети и разработването на игри

Мнение niki_преди 1 година

Всичко е относително, но дам ако тръгнеш да правиш много строга специфика става много по- трудно.

Има примери за далеч по- разумни бюджети с който се правят качествени игри.
Мен много ми хареса Resi7, игра правена от 6 пъти по- малък екип от 6-цата и завидмо по- скромен бюджет. Dark Souls също не е игра дошла от чувалите с кинти и се наложи да я стриимлайнат след първата.
В тази индустрия всичко е баланс и компромиси, все пак искаш да продаваш неща които правиш.

Платинум си правиха наистина каквото тях ги кефи, но и тряваше да си сложат глава на въжето, макар и по различен начин.
Погледнато така Платинум се справят да оцеляват по "тяхният" начин , но се виждат минуси чисто за мен най- вече в креативният поток от игри които ни доставят в последните 5-6 години. Всеки може да си направи справка за това като погледне игрите им pre 2013 и тези след този период
- Поемат малки проекти, които са пердначертани лайна ( TMNT/Korа) за да се крепи студиото над водата.
- Специализират се в един вид геймплей, който могат да продадът я като отделна игра, я като съпосрт на друго заглавие ( Nier)
- Нови неща с малко повече замах не се опитват изобщо или фейлват ( Scalebound)

Потребителски аватар
The Demon
Контакти:
Console Master
Console Master
Мнения: 2321
Регистриран на: преди 13 години

Re: Големите бюджети и разработването на игри

Мнение The Demonпреди 1 година

Не знам какъв е случая с Платинените, ама аз лично за себе си, вече бягам от високите бюджети. Айде бягам е силна дума, по-скоро си имам едно на ум. Пак има разлика и от бюджет до бюджет и типа на заглавие. Почти гарантирано обаче, става ли въпрос за голяма игра, супер рекламирана като tomb Raider (примерно), гледам да не се хайпвам като останалите. Ясно е че в тия AAA заглавия се наливат много пари и в резултат почти никакви рискове. Главната им аудитория са масовите играчи, без изграден вкус. Разбирам защо за някои от истинските играчи представляват интерес, все пак бутат индустрията напред най малко като технически постижения и филмова визия. Обаче за мен вече са ми бая скучни и бързо ми писват с еднообразният си геймплей. Не става въпрос само за геймплей, защото игри като Оками и Dragon Crown са буквално (Зелда) и (Мистара) в нови дрехи. Нищо ново не пробват точно в този аспект, но В ДРУГ са визуален и музикален шедьовър. Даже бих казал че старата концепция от "Мистарата" е вече правена, но да я връщаш след толкова години си е риск. Игри обаче като God Of War, Uncharted и др. не рискуват в нито един аспект и от там идва моят проблем с тия игри. Пак стават за цъкане като съм в точното настроение, нагласа и правилната цена (разбирай макс 20 лв или заеми от приятел) Но да, определено го усещам че не съм им аудиторията. Това е малко като с музиката. Като си тийн слушаш модерните хитове, поп и т.н. Като понапреднеш и си изградиш вкус, минаваш на по засукани/ъндърграунд неща като метъл, рок, рап, електронно, класическа... Мисля че така работят нещата и в гейм индустрията. Старите геймъри си имат едно наум с комерса. Следиш ги и играеш повече заради това да си информиран, не толкова че ти правят кеф. Сигурно като съм бил прохождащ геймър съм се радвал на всичко до което се докопам и някакви разбирачи са ми се смеели. Кръговрата на живота, какво да правиш. :mrgreen:

Колкото до бюджетите, не съм много наясно как работят нещата. От niki и tosh съм чувал,че тия бюджети са реални, колкото и абсурдни да са. Особено в големите проекти където участват стотици хора. Мен ако питате, могат да се постегнат малко нещата и практиката в западните студия да се хвърлят пачки на повече хора не е много в полза на заглавието. Харесва ми идеята за малък и сплотен екип. Знам че такъв не може да направи God Of War или GTA, ама примера с главният геймдизайн диктатор който беси и коли, като че ли е по-успешна. ПОне що се отнася до качеството на игрите и по-малко изхарчени пари.

Потребителски аватар
vvarp
Контакти:
Мнения: 3435
Регистриран на: преди 13 години

Мнение vvarpпреди 1 година

+1 за казаното за надутите бюджети. Въпреки че разните God of War, Uncharted, Tomb Raider, спокойно могат да се направят и с по-малко пари за сметка на по-лоша графика и анимации. При GTA, виж, е по-трудно.

Не бива да се забравя също, че поне половината бюджет отиват за маркетинг, сигурно още 20% за костюмарите-продуценти, най-малко 5% за останалите храненици. И каквото остане за разработка. При разните second-party начинания е още по-тегаво. Microsoft примерно, си правят огледален екип от техни служители и така, накрая се оказва, че 2/3 се засмукват от самите тях за сметка на Platinum, Armature или който и да е друг крепостник.

За екипите, колкото и да са задружни, винаги трябва някаква форма на организация. В примерa на Ники за Resident 2, Камия беше разправял, че в прекратената версия оставил всеки да прави каквото иска и разбира се, всичко отишло на кино.

Това за ръководителят-диктатор също е по-скоро мит. Миками, който е сред първите, извоювали си правото да се зоват режисьори, няма пръст в поне 2/3 от концепцията на Resident 1. Идеята за имението е на продуцента, а за зомбитата на единия от сценаристите. Самият Миками мислел да прави игра с роботи (а ла P.N.03 и Vanquish). И след като споменах Vanquish, там тръгнал да прави кавър шутър до момента, в който екипът почнал да експериментира с пързалянето. А и все пак, разработването е итеративен процес, тъй че няма как да си 100% сигурен какъв ще е крайният резултат. Почва се с що-годе ясна идея, прототипи и фермани. Останалото е здрава организация, още по-здраво бачкане и експериментиране.

Стомилионните проекти просто не могат да се ръководят от един човек. Даже чисто физически. Затова почват да се градят разни бюрократични структури, барабар с отдели и подотдели, т.нар. design by committee става ежедневие. Като в комитета, разработчиците нерядко са малцинство за сметка на чиновниците. От там, закономерно, се стига до странни компромиси (справка - розовият Rage 2) и доста често, до тройно стерилизирани рециклажи.

Потребителски аватар
king_of_the_universe
Контакти:
The New King of Hyrule
The New King of Hyrule
Мнения: 5922
Регистриран на: преди 13 години

Re: Големите бюджети и разработването на игри

Мнение king_of_the_universeпреди 1 година

Едно, че маркетингът и хрантутниците на важни ръководни позиции гълтат много и топят парите за самата разработка, друго, че при раздутите бюджети трудно се синхронизират и сработват разплутите екипи (все ще се намери някой изрод-бос, който нищо не разбира от игри, но иска да сипва акъл на дивелъпърите) : гълта се много време в простотии, от които резултатът е страшно забавяне на издаването на играта, дори в що-годе играемо състояние, или игра-мелез (всеки екип дърпал каруцата според своите си идеи), но често се стига и до теглене на ножа на всмуканите скромни студия, щото най-лесно за феодала е да хвърли вината върху някой крепостник за пред инвеститорите.

Интересно е и доколко инвеститорите могат да натискат CEO-тата да правят игри-услуги или поне само мейнстрийм сурогати. Май колкото са по-големи компаниите, толкова е по-тегаво за CEO-тата, щото акционерите се трогват само от планираните печалби.
Don't shoot! I'm a human!

Потребителски аватар
The Demon
Контакти:
Console Master
Console Master
Мнения: 2321
Регистриран на: преди 13 години

Re: Големите бюджети и разработването на игри

Мнение The Demonпреди 1 година

Има и едно друго нещо дето ме човърка. Например енджините и инструментите за разработка много се подобриха от Quake 3 насам. Уж технологиите се развиват, инструментите за правене на игри са лесни. С няколко кликвания можеш да направиш неща, за които преди време си правил за дни. Това обаче не облекчи разработката на игрите. Все още се говори за абсурдни бюджети, огромно количество хора участващи в голям проект. Количеството хора обаче не са проблема. Главният проблем който ме бърка е, че отиват 50% за маркетинг. То си е важно дадена игра да стигне до аудиторията си, а не да попадаш в ситуация в която късно разбираш за нещо което много би те изкефило. Но пак е грехота да се дават толкова пари за реклама и маркетинг.

Потребителски аватар
DETONATOR-M
Console Master
Console Master
Мнения: 3704
Регистриран на: преди 13 години

Re: Големите бюджети и разработването на игри

Мнение DETONATOR-Mпреди 1 година

За да имаш успешен продукт трябва да имаш:
-създатели [dev team]
-комуникатори [producers или други подобни]
- продавачи [маркетинг и разпространителска мрежа]
Липсва ли едно от тия звена започваш да разчиташ все повече на късмета си, което в каптиализъмът не е силна карта.

Игрите са много по-сложни от преди и стават все по-сложни.
Поради тази причина се появяват нови професии - левъл и гейм дизайнери, левъл интегратори, скриптъри, наратив дизайнери,
презентейшън дизайнери, комбат дизайнери, незнам си какво дизайнери и интегратори.

Всеки, който е ръководил екип от повече от 4-5 човека, знае какъв ад настъпва в комуникацията - ето защо вземаш продуценти, лийдове, пъдари.

Също presentation частта е доста усложнена - графика, музика, геймплейни системи, особено ако има онлайн там бюджета
избичва, защото всичко трябва да е сървър базирано...

Хората искат и очакват на един и същ хардуер следващата игра да е по-красива, по-сложна - вземаш ято енджин програмисти, геймплей програмисти, network програмисти.

По време на PS2 ерата не е имало нужда от половината от гореизброените хора в екипите. Затова нещата са ставали по-бързо, с по-малък екип, но не и по-качествено.

В днешно време подобни игри даже няма да ги забележат, ако ще и да помпаш къвто искаш маркетинг.
Дори и индитата се опитват да покажат ААА продукция направени на мускули, пот и сълзи.

Та само да кажа, че компаниите са стиснати по принцип, това е работата на мениджърите - да не се харчат излишно парите.
И ето че пак се пръскат бая пари. Това е ситуацията на положението.
FORZA "СКРИТА СИЛА" МЪДРЕВО !

Потребителски аватар
king_of_the_universe
Контакти:
The New King of Hyrule
The New King of Hyrule
Мнения: 5922
Регистриран на: преди 13 години

Re: Големите бюджети и разработването на игри

Мнение king_of_the_universeпреди 1 година

DETONATOR-M написа:
преди 1 година
По време на PS2 ерата не е имало нужда от половината от гореизброените хора в екипите. Затова нещата са ставали по-бързо, с по-малък екип, но не и по-качествено.
За качеството може да се спори. Колкото по-лесно става ръгането на пачове през нета, толкова повече големите компании се изкушават да пробутват алфи, бети и гами, само и само да хванат планирания прозорец на лоунча и да се поберат в съответния финансов период.

Тази генерация бележи връх в издаването на ААА бети, според мен. И по-лошо ще става.
Don't shoot! I'm a human!

Потребителски аватар
DETONATOR-M
Console Master
Console Master
Мнения: 3704
Регистриран на: преди 13 години

Re: Големите бюджети и разработването на игри

Мнение DETONATOR-Mпреди 11 месеца

В това си прав - има и негативи. Разрешаването да се пачват игри по всяко време се експлойтва от всички.
То не може само кюфтета, понякога с тях идват и потните наденици.
FORZA "СКРИТА СИЛА" МЪДРЕВО !

Потребителски аватар
vvarp
Контакти:
Мнения: 3435
Регистриран на: преди 13 години

Мнение vvarpпреди 11 месеца

https://gamingbolt.com/god-of-war-direc ... oss-fights
According to game director Cory Barlog, [...] a lot of boss fights had to be cut during the game’s development, owing to time constraints. “You know, there are several bosses that I had to cut throughout the game simply because we got about 15 to 20 people on each boss, and those bosses go anywhere from a year to two each
20 човека 2 години правят битка с бос...
:smh:

Потребителски аватар
danailkiller
Контакти:
Console Master
Console Master
Мнения: 3164
Регистриран на: преди 10 години

Re: Големите бюджети и разработването на игри

Мнение danailkillerпреди 11 месеца

Хммм, това звучи абсурдно само по себе си, а предвид колко са зле бос битките (общо 4 в цялата игра, две от които с един и същ бос) то започва да звучи направо смехотворно :).

Поне за мен в тази игра босовете бяха най-слабата част, а самият свят най-силната.
The jedi's gotta do, what the jedi's gotta do!

Отговори

Кой е онлайн

1 гост