Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age

Reviews, previews, features.
Отговори
Потребителски аватар
king_of_the_universe
Контакти:
The New King of Hyrule
The New King of Hyrule
Мнения: 5918
Регистриран на: преди 13 години

Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age

Мнение king_of_the_universeпреди 2 месеца

Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age

  • Платформа: PS4, 3DS, PC
  • Оценка: 9/10
Не толкова ексцентричен като повечето си японски колеги, Юджи Хории се откроява като изключително грижовен творец на успешни ролевки, които се развиват лежерно през годините, без да се израждат в джендър чудовища, подчинени на диктата на модерната индустрия. Ако искаш повече пари, пусни странични игри и мърчъндайз, не съсипвай и не тормози от алчност граденото с десетилетия . Dragon Quest XI (DQXI), подобно на другите игри в поредицата, демонстрира нагледно как Хории наистина се придържа към тази своя философия и пробва нови елементи, колкото да направи геймплея по-приятен и удобен, но без да го лишава от обичаната рамка на класическа японска походова ролевка от 80-те. Друго нещо, характерно за Хории, е неговото недолюбване на съвременното микро-цоцане, доведено почти до престъпление в някои игри. В DQXI Хории е успял да наложи своето мнение (за разлика от страничните игри). Човекът си го казва просто: “Dragon Quest XI is a very big game that took a lot of money to develop, so we looked into a lot of different ways of making money back on it. But in the end, there’s that ‘return to the roots of the series’ idea. We thought in this current climate of all these games having microtransactions, we really wanted to go back to the idea of having one game you buy, and that’s it.” В играта има по няколко оригинални костюма на герой и всички се вадят чрез намиране или коване, не с реални пари или с брутален грайнд.


Dnt_zmqXsAAwZTX.jpg
Return of the King
Dnt_zmqXsAAwZTX.jpg (199.22 KиБ) Видяна 231 пъти

Може би тайната на традиционния успех на поредицата DQ в Япония, пък и на незалязващата слава на Chrono Trigger, се крие в спазването на тоталния олд-скул характер на DQ, заимстван от обожаваните от Хории Ultima и Wizardry – любими игри и на Сакагучи. Към насоките на Хории неизменно трябва да добавяме арта на японското божество Торияма и музиката на малко по-малко обожествявания Сугияма и ето, че просто не остава място за издънка на някой DQ. Би могло да се твърди, че всички DQ, както и първите Final Fantasy (FF) игри, са японски адаптации на Wizardry – с по-лесно смилаеми гарнитури и миловидна външност, но също толкова безмилостно традиционни в основния си походов геймплей. И, докато без Сакагучи FF пое по неясния хипстърски път на Истанбулската конвенция и Мики Маус, DQ, неизменно с Хории начело, остава японска ролева поредица за народа, подобно на Persona и SMT.

Когато в Япония пуснаха DQIX за „народната“ конзола DS (2009), животът там се премести в кафенетата и другите джойнтове с безплатен мобилен нет – след като Скуеникс успяха да напускат достатъчно копия, за да задоволят вълчия апетит на японския пазар. Животът на играта бе подхранен с изобилие от безплатни DLC куестове, които достигнаха чудовищен брой – 120. Баби, чичаци, стринки, лелки, хлапета, момета и мъжаци – всичко живо се развяваше с DS-ове във всевъзможен цвят и с DQIX, неизменно надничаща от допотопните екранчета. DQIX, със своя безкраен сингъл и чудовищно напомпан локал мултак, бе сбъдната мечта за всяка японска домакиня. Накратко, DQIX изби рибата напълно в стила и в духа на поредицата. Избитата риба обаче не клъвна особено на DQX, която пробва да съвмести консервативната, внимателна традиция с модерно гъзареещо MMORPG. Резултат бе по-малко от скромен (за мащабите на поредицата в Япония), поради което Скуеникс нададоха вой за „завръщане към корените на поредицата“ – нещо, коетоот много години трябва да се случи най-вече с FF.


Dmg6IFqXcAAvMaa.jpg
Пир с пица "Маргарита", спагети с морски дарове и бутилка "Череп в мъглявина"
Dmg6IFqXcAAvMaa.jpg (140.17 KиБ) Видяна 268 пъти


И така, DQXI се завърна – към сингъл плейър игрите отпреди масивния и дори местния мултак, към партито от личности, а не от клонинги, които могат да се вмъкнат в една и съща професия едновременно и да злоупотребяват с едни и същи имбави умения толкова пъти, колкото героя наброява партито и колкото хода продължи неравната (за монстърите) битка. Всичко останало винаги си е било драгънкуестовско и никога не е отсъствало от поредицата. Ето тези неща превръщат всеки DQ в японски национален празник:
- огромен, красив, шарен, разнообразен, леснодостъпен фентъзи свят ;
- разбираема и близка до играча основна история - като сантиментална детска приказка;
- интересни главни злодеи;
- ням главен герой за по-добро ролване (другите също немеят в японската версия);
- парти от интересни герои – всеки със своите истории, болежки, характер и мотиви;
- протагонистът може да разговаря със своите спътници по всяко време чрез отделно меню;
- забавен арт на всичко живо – от героите през NPC-тата и монстърите, та чак до дребните мишоци, кучета и котки ;
- тонове съдържание под формата на странични куестове, мини-игри (вечното казино!), скрити данджъни и босове;
- традиционна, без излишни усложнения походова система на битките;
- екстра и до болка разпознаваема музика.
- лесно контролиране на трудността на играта – в зависимост от грайнда;
- бързо пътуване между локациите – с предмети и магии.

Към тази непоклатима традиция DQXI добавя тънки, но добре обмислени елементи, които осъвременяват изживяването, но само доколкото е необходимо. За феновете, които искат истинско предизвикателство, са вкарани handicap опции: по-назобани врагове, по-малко експириънс от битките, незачитане на точките за защита от броните и т.н. Някои босове започват директно да трупясват поне по един герой на ход, ако РНГ-ът не е в твоя полза. Има автоматично сейвване, има и сейвване на статуи, наред с класическото сейвване чрез попове и попадии. За по-бързо придвижване из местностите Главният разполага с конче. Има бързо спускане по стълби DS-style. Наред с традиционните сандъци със съкровища и мини-медалите, има събиране на материали като в Уичъра. Материалите, проблясващи подозрително и копнеещо в далечината досущ като души в Соулса, се използват в най-забавното досега майсторене на оръжия, брони и украшения в DQ-игра. Героят издирва потайни рецепти за създаването на предмети из градове и села, събира материал из дивотиите, свиква лагер около бойскаутски огън нейде из откритите местности, заляга над магическа ковачница, пълни я с материали и почва да кове. Коването вдига нива, нивата отключват нови специални умения за коване, които обаче искат точки, трупащи се с левъл-апа. По-вървежните предмети искат по-прецизни умения в коването – ако пропуснеш да нацелиш няколко скали на съответния предмет до перфектно, свършат ти наличните точки за коване или ти падне прекалено много температурата на коване – фейлваш и губиш похарченото. И още: всяко зареждане на сейв започва с кратък преглед на случилото се до момента, което дава възможност да играеш играта дори през сериозни периоди от време, без да се чудиш и маеш кой за какво се бори и накъде трябва да се ходи.


DmMQ13-WsAIospf.jpg
Come on, Roach!
DmMQ13-WsAIospf.jpg (165.45 KиБ) Видяна 268 пъти


Пипнат към по-добро е дори геймплеят, който по принцип е най-твърдоглавото нещо в поредицата. Например, преди всяка битка можеш да избираш партито, което да влезе в нея. Героите се развиват чрез получаването на точки при вдигане на нива, които се използват за отключването на умения (активни и пасивни), разположени в хексагончета и разделени на няколко стила, обикновено по два стила с определено оръжие и по един-два специални стила за съответния герой. За разлика от много други ролевки, в DQXI можеш почти по всяко време да преразпределяш точки – само трябва да имаш статуия наблизо и известни сума жълтици в кесията. Пауър-апването от предходни игри тук е заменено с pep-up система. За етимологията на названието имам две възможни обяснения: или иде от „пиперо“, или от Пеп Гуардиола. След известен брой битки, в които сипват и поемат демидж, героите един по един започват да се „пеп-ап“-ват: както Гоку влизва в по-висша биткаджийска форма. Пеп-ап-нат герой получава леки бонуси в показателите си (физ. атака и защита, маг.атака и защита и т.н.) и може да влиза в пеп-ап комбомагия с друг пеп-ап-нат герой – както класически двойни спешъли в Суйкоден. В DQXI тези тийм-пепвания са различни в зависимост от това кои и колко герои участват. Като любимо мое тийм-пепване се утвърди превръщането на враговете в метални слаймове (които бягат бързо и се удрят трудно, но в същото време дават маса опит). Пепването трае едва няколко хода, а пеп-ап-нат герой може да се извади от партито и да се остави за някоя друга битка – тези особености внасят тактическа нотка в използването на пиперото.


Dmg6eJBX0AEfIcd.jpg
snooping dogg
Dmg6eJBX0AEfIcd.jpg (154.49 KиБ) Видяна 268 пъти


Отвъд леките съвременни екстри, сериозният бюджет за разработката на DQXI прави възможно полирането на всеки основен елемент в поредицата. Светът на DQXI е огромен – комбиниращ широки местности с коридори и данджъни; светът на DQXI е разнообразен – географски и геоложки; светът на DQXI е създаден детайлно до най-малки подробности (цветчета, камъчета, раковинки); светът е населен с всякакви видими гадини – пълзящи, вървящи и летящи, а NPC-тата са всичко друго, но не и клонирани пънове, застопорени неподвижно на едно място. Даже котките и кучетата са разнообразно нашарени. Всички тези прелести са вписани много добре в традиционния визуален стил на поредицата и оживяват с достатъчно добра анимация, макар и не на нивото на Ni No Kuni 2, примерно. Торияма енд ко. направо са се раздали до изгърбване, като че ли създават нов Dragon Ball, спонсорирано щедро от Джак Ма. Цялата пъстроцветна идилия сякаш нашепва: „Римейк на Кронооо, римейк на Кроно с голям бюджеееттт....бе, вашта мама!“


Dnt_ymFW4AAC4Zy.jpg
Пиче и 1/2
Dnt_ymFW4AAC4Zy.jpg (117.53 KиБ) Видяна 268 пъти


Разбира се , подобна гаргантюанска игра няма как да няма своите недостатъци. За щастие, DQXI стъпва внимателно, поради което погрешните стъпки са почти незабележими и успокоително дребни. Може би можеха да вкарат повече и по-разнообразни мелодии, може би можеха да пипнат още малко инвентъри менютата в играта, да вкарат уникално добрите рандом данджъни от DQIX и т.н. Всичко това са наистина бели кахъри на фона на впечатляващо голямото приключение, което започва почти тутакси след началните надписи и кратък ин-гейм тюториъл. Играта (и пак в добрите традиции на поредицата) не свършва след последния бос, а продължава напред и нагоре с още по-интересни предизвикателства. И, макар и едно птиченце да ми нашепна, че в 3DS-версията на играта има още повече неща за правене, просто няма как да не препоръчам PS4 изданието на DQXI на всички фенове на жанра. Големият екран и радващият бюджет дават колосално отражение върху стойностите на крайния продукт, и, когато се комбинират с качествата и с ентусиазма на истински майстори в занаята, на човек не му остава нищо друго, освен да върти играта до пръсване от зор или на конзолата, или на телевизора.
Don't shoot! I'm a human!
Статии на фенове
Коментари
Отговори

Потребителски аватар
vvarp
Контакти:
Мнения: 3398
Регистриран на: преди 13 години

Мнение vvarpпреди 2 месеца

Супер :yes:
Ще се напада.

Отговори
Подобни теми
  • Similar Topics
    Отговори
    Преглеждания

Кой е онлайн

Потребители, разглеждащи този форум: и 0 госта